La quête est beaucoup plus intéressante si les participants ont une carte adaptée. La précision topographique dans ce cas n'est pas du tout nécessaire, la carte ne doit contenir que des objets et des points importants pour les joueurs, leur permettant de naviguer sur le territoire. Il est préférable de dessiner avec des feutres, en faisant un croquis avec un simple crayon.
Il est nécessaire
- - une grande feuille de papier;
- - un jeu de marqueurs;
- - un simple crayon;
- - boussole ou navigateur.
Instructions
Étape 1
Voyez quels objets se trouvent sur le territoire où vous jouerez. Vous devrez certainement désigner une forêt, une rivière ou un lac, un champ, de grands bâtiments. Sélectionnez une légende pour tous les objets. La forêt peut être marquée avec un arbre, le champ - avec un épillet, la rivière peut être simplement encerclée, et pour que les participants ne la confondent pas avec une route sinueuse, dessinez un poisson ou un bateau dessus. Une carte cryptée est également acceptable dans le jeu, vous pouvez donc proposer toutes les désignations que vous souhaitez.
Étape 2
Déterminez l'aire de jeu. Il peut même être marqué avec, par exemple, des rubans colorés ou du goji. Tracez les limites approximatives du site sur la carte.
Étape 3
Décidez quel objet sera votre principal. Déterminez également sa signification dans le jeu - une boîte de transformateur peut être un château comtal, une forêt - un jardin royal, etc. Dessinez un objet sur la carte et marquez (par exemple, il peut s'agir d'un rectangle ou d'un cercle sur lequel les armoiries sont dessinées).
Étape 4
Déterminez dans quelles directions les autres sont à partir de l'objet principal. Cela peut être fait à l'aide d'une boussole ou d'un navigateur. Bien sûr, vous n'avez pas besoin des coordonnées exactes dans ce cas. Il est seulement important de savoir s'il y a un grand chêne avec un creux ou un village de gibier à l'ouest ou à l'est du château comtal, et les distances approximatives entre eux.
Étape 5
Dans ce cas, il n'est pas du tout nécessaire de respecter les exigences auxquelles doit répondre une carte géographique ordinaire, mais il sera plus pratique pour les joueurs que les points cardinaux soient localisés comme d'habitude. Le nord est généralement en haut, le sud, respectivement, en bas, l'ouest est à gauche et l'est est à droite. Dessinez une rose des vents quelque part sur le côté, en indiquant les points cardinaux dessus. Dessinez d'autres objets importants pour les joueurs.
Étape 6
Colorie ta carte. Vous pouvez utiliser le même schéma de couleurs que celui utilisé dans la production de cartes géographiques. Peignez la forêt en vert, la rivière en bleu et le champ en jaune ou en marron. Seuls les contours peuvent être tracés pour les bâtiments. Mais vous pouvez également faire une carte stylisée, ne décrivant que les limites des parcelles.
Étape 7
Il peut y avoir des inscriptions sur la carte, car même dans le jeu, un village ou une rivière a son propre nom. Marquez l'endroit où le trésor ou le premier indice sera caché. La carte est prête.
Étape 8
Si vous souhaitez dessiner une carte pour un jeu d'enfant, n'oubliez pas que les petits participants peuvent ne pas connaître les symboles habituels. Par conséquent, désignez les objets de manière à ce que même un plus jeune enfant d'âge préscolaire puisse deviner ce qui est exactement dessiné. Les inscriptions sur les cartes pour les jeux d'enfants sont également facultatives.