Stalker est un jeu d'ordinateur de style tireur populaire. Il a été développé par GSC Game World. Le jeu se déroule dans un monde fictif basé sur les travaux des frères Strugatsky, en tenant compte de la zone réelle de la catastrophe de Tchernobyl. Le but du joueur Stalker est de survivre dans un monde hostile en accomplissant une série de missions dangereuses.
Instructions
Étape 1
Un homme surnommé Stalker Tagged a survécu à un accident de voiture près du cordon nord et s'est réveillé dans le sous-sol d'un vendeur local Sidorovich. La personne taguée découvre une photo avec la légende "Tuez la Strelka!" Mais ne peut pas se souvenir de qui c'est. Pendant ce temps, Sidorovich confie à son invité la tâche de libérer le harceleur capturé par les bandits et de rendre la clé USB avec des informations précieuses.
Étape 2
Dès que vous recevez la tâche, quittez le sous-sol et rendez-vous dans le campement où les harceleurs se sont installés. Vous y trouverez un homme avec l'indicatif Wolf. Parle lui. Le loup vous donnera une arme et vous dira où les bandits retiennent le captif. Sortez de l'autoroute. A droite, vous verrez un poste de contrôle militaire, et à gauche, à côté des blocs de béton, il y aura un homme blessé. Aidez-le et suivez la route jusqu'à la station de moto-tracteur. Éliminez tous les bandits sur votre chemin et fouillez les cadavres. Parlez à Nimble, prenez-lui la clé USB et rapportez-la à Sidorovich. Le marchand vous dira quelque chose sur le Gunslinger. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui confier quelques missions supplémentaires.
Étape 3
Ensuite, vous devrez vous procurer une valise avec des documents secrets. Il est situé sur le territoire d'Agroprom. Emportez autant de médicaments que possible avec vous et prenez la route. Vous devez entrer dans le bâtiment en évitant de rencontrer les militaires. Marchez à droite du pont détruit et montez à l'intérieur par le trou dans la clôture. Une valise avec des documents se trouve au 3ème étage d'Agroprom. Prenez-le et quittez le bâtiment. A la sortie, vous rencontrerez à nouveau des bandits. Tirez-leur dessus et retournez à Sidorovich.
Étape 4
Sidorovich vous invitera à rencontrer un homme nommé Fox. Prenez la route et aidez-le à faire face à une meute de chiens brutaux. Malheureusement, Fox ne sait rien de Strelka, mais son frère, un harceleur avec l'indicatif Gray, peut avoir des informations sur cette personne. Allez voir Gray à l'usine abandonnée.
Étape 5
Sur le chemin de l'usine, vous croiserez à nouveau des bandits. Leur objectif est de capturer un cimetière de véhicules abandonnés, qui est gardé par des harceleurs. Le chef des harceleurs, surnommé le diablotin, vous proposera de combattre ensemble les bandits. En acceptant, vous reconstituerez votre arsenal d'armes et pourrez percer jusqu'à l'usine abandonnée. Vous y trouverez le Gris. Il vous dirigera vers un autre harceleur avec l'indicatif Mole. Mole a réussi à déterrer la cache de Strelka. Avant de vous rendre chez lui, faites le plein de munitions et de trousses de premiers soins. Sur le chemin du but, soyez prêt à combattre à nouveau les bandits. Tirez-leur dessus en vous cachant derrière une porte en acier.
Étape 6
Sur le territoire de l'institut de recherche, une bataille se déroule entre une patrouille militaire et des harceleurs menés par la taupe. Aidez-le à s'occuper des soldats, et en signe de gratitude, la taupe vous dira comment entrer dans le système d'égouts, où le tireur a caché ses affaires. Après être descendu dans le donjon, vous trouverez l'entrée du centre de recherche, où se trouvent également des documents importants.
Étape 7
Le centre de recherche peut également être entré par les catacombes. Lorsque vous y descendez, vous rencontrerez des bandits. Affrontez les ennemis et avancez. Évitez les zones présentant des anomalies électriques. Une fois que vous avez trouvé l'escalier en colimaçon, descendez-le jusqu'au sous-sol. Vous aurez une rencontre désagréable avec des mutants. Tuez les monstres et trouvez l'échelle dans le tuyau. Avec son aide, vous pouvez entrer dans le cache. Vous trouverez ici un AK-74 et une clé USB contenant des informations sur le Strelka. Vous apprendrez également comment rejoindre votre collègue Gunslinger avec l'indicatif Ghost. Après avoir reçu les données nécessaires, parcourez le donjon plus loin en direction du centre de recherche. Votre tâche sera d'éviter de rencontrer le contrôleur. Si vous tombez sur cette créature, cachez-vous au coin de la rue et ripostez avec une mitrailleuse. Attendez la soirée et quittez le donjon. Vous vous retrouverez à l'intérieur du centre de recherche, qui contient une mallette avec des documents.
Étape 8
Les documents se trouvent au 3e étage du centre de recherche. Il ne sera pas possible de les sortir inaperçus, alors préparez-vous à l'avance pour une fusillade avec les soldats. Dès que vous sortez de la zone protégée, dirigez-vous d'abord vers la décharge, puis vers le nord. Il y a un point de contrôle « Dette ». Les préposés vous laisseront entrer lorsqu'ils découvriront que vous avez apporté des documents secrets au barman.
Étape 9
Sur le territoire du bar, où les harceleurs se rassemblent pour se détendre et s'amuser, vous rencontrerez le Barman. Il vous confiera une autre tâche. Les documents que vous avez rapportés mentionnent le laboratoire secret X-18. Il est situé dans la région de Dark Valley. La porte du laboratoire est verrouillée avec deux clés. Le barman a l'une de ces clés et il vous la donnera. La deuxième clé que vous devrez prendre à un bandit surnommé Hog. Il a installé son camp près de l'entrée du laboratoire secret.
Étape 10
Traversez la zone à fort rayonnement. Un antidote vous aidera à y faire face. Sur le chemin, aidez le harceleur du poste de contrôle « Dette » à sauver un camarade de la captivité. En récompense, vous recevrez un tout nouveau PSO-1. Dirigez-vous ensuite vers le camp de Borov. Le bandit s'est assis à l'étage inférieur d'une usine désaffectée. Tuez-le et fouillez le cadavre. Après avoir trouvé la clé, libérez le harceleur enfermé dans le sous-sol et rendez-vous au laboratoire X-18.
Étape 11
Trouvez un scientifique mort dans le laboratoire. Sur son corps, il y a un code (1243), avec lequel vous pouvez ouvrir la porte de la pièce voisine. Entrez le code et descendez. Soyez prudent car le sous-sol est plein de mutants et de phénomènes anormaux. Tirez sur des balles volantes et esquivez les objets lourds qu'une force inconnue vous lancera. Trouvez l'échelle et descendez. Vous vous retrouverez dans une grande salle à travers laquelle se promène un pseudo-géant. Tuez le monstre puis explorez la pièce. Vous retrouverez le scientifique mort. Prenez-lui le code (9524). Montez plus haut jusqu'à la deuxième porte et entrez le code. Allez dans la pièce avec des flacons. Tuez le Poltergeist de feu et regardez la cinématique. Montez ensuite à la cabine, prenez les documents et quittez le laboratoire. Sur le chemin du barman, vous constaterez que le passage dans la zone d'enfouissement est bloqué. Nous devrons faire un détour par le Cordon et de là nous diriger vers notre destination. Le barman vous confiera une tâche supplémentaire. Cette fois, votre cible sera Amber Lake.
Étape 12
Vous ne pouvez accéder au lac que par les terres sauvages. C'est le nom de la station, qui est entièrement contrôlée par des mercenaires. Ils ne sont pas hospitaliers. Sous vos yeux, ces personnes abattront un hélicoptère avec des scientifiques. Vous pouvez sauver un scientifique. Emmenez-le au lac. Pour la première fois, vous rencontrerez des zombies derrière le pont. Exterminez ces créatures à proximité du lac. Votre tâche est de vous rendre au bunker et de parler au professeur Sakharov. Sakharov vous fournira un appareil qui protège le cerveau humain des radiations psi. Redescendez sous terre et allez au laboratoire.
Étape 13
Sur le chemin du laboratoire, repoussez les mutants et les zombies. Ensuite, trouvez les escaliers, descendez et allez à un nouvel endroit. Exterminez tous les zombies du sous-sol. Avancez jusqu'à ce que la minuterie apparaisse à l'écran. En 4 minutes vous devriez avoir le temps d'éteindre quatre alimentations (elles sont indiquées sur la carte). Une fois tout en haut, tournez à droite. Vous trouverez un levier sur le panneau de commande. Tirez dessus et éteignez ainsi le rayonnement psi. Ensuite, regardez la vidéo et avancez. Cachez-vous du contrôleur derrière la porte et tuez-le. Fouillez le cadavre du fantôme, prenez les documents et sautez dans la brèche. Vous vous retrouverez dans un tunnel. Suivez-le jusqu'aux escaliers et montez à l'étage. Informez Sakharov de la réussite de la tâche et rendez-vous chez le barman. Le barman vous proposera d'essayer de désactiver le champ psionique du "Monolith" afin que les harceleurs puissent aller plus au nord. Prenez votre temps pour terminer cette mission. Mieux vaut découvrir qui sont le Docteur et le Guide, dont le Fantôme a parlé dans son journal. Le guide se trouve à Cordon devant le pont détruit et vous donnera quelques informations sur le Docteur. Dirigez-vous vers la zone Agroprom, redescendez dans les catacombes et montez les escaliers. Vous serez immédiatement frappé à la tête avec quelque chose de lourd. C'est le Docteur qui a mis le brancard devant l'entrée de la chambre. Néanmoins, il acceptera de vous renseigner sur une cache cachée dans l'un des hôtels de Pripyat. Souvenez-vous de ces données et rendez-vous sur les terres du "Monolith".
Étape 14
Courez tout droit le long de la route et tirez sur vos adversaires. Montez ensuite la colline et dirigez-vous vers le laboratoire X-10. Les monolithiens commenceront à lancer de lourds barils à vos pieds. Esquivez-les. Dès que vous atteignez le trou dans le mur, des soldats armés en sortiront. Tirez-leur dessus et courez vers les voies ferrées. Sautez dans le chariot qui sort du tunnel. Très bientôt, vous vous retrouverez dans le laboratoire.
Étape 15
Il n'y a pratiquement personne à l'intérieur du bâtiment. Suivez les couloirs jusqu'à ce que vous voyiez une cage d'ascenseur et des escaliers, à côté desquels se trouve une porte avec une serrure à combinaison. Vous en trouverez le code (342089) chez le soldat mort. Ouvrez la porte et entrez dans la pièce. Vous y trouverez un grand nombre d'armes et de trousses de premiers soins. Prenez tout ce dont vous avez besoin, puis passez à la salle des générateurs. Montez les escaliers et tirez le levier. Regardez la vidéo puis dirigez-vous vers la sortie. N'oubliez pas de tirer sur les Monolithes en chemin. Dès que vous parvenez à remonter à la surface, partez vers l'est. Le barman vous enverra un message dans lequel il vous proposera d'aller à Pripyat afin de faire une percée dans le sarcophage avec d'autres harceleurs.
Étape 16
A Pripyat, sur les toits des maisons, vous trouverez des snipers. Tirez sur vos adversaires jusqu'à ce que vous entriez dans le parking souterrain. Retirez les tireurs d'élite du toit, dirigez-vous vers l'hôtel et tirez sur les ennemis dans le hall. Sautez ensuite par la fenêtre sur le toit du passage et montez dans le bâtiment de l'hôtel adjacent. Trouvez la salle 26 avec une cache cachée dedans. Prenez tout ce dont vous avez besoin et dirigez-vous vers le stade Avangard.
Étape 17
En quittant l'hôtel, vous serez attaqué par des soldats du Monolith, ainsi que par des tirs d'hélicoptères Mi-24. Votre tâche est d'entrer dans le bâtiment de la 4ème unité de puissance. Essayez de rester à gauche pendant la fusillade. Lorsque vous arrivez à l'intersection, vous verrez un trou dans le mur du bâtiment. Montez dedans et avancez. Maintenant, restez principalement à droite. Dès que vous entrez dans la cour, le chronomètre démarre. Courez jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. Entrez dans le passage, tournez à gauche et descendez les escaliers. Rejoignez la bataille avec les Monolithes (il est préférable de leur lancer des grenades). Lorsque vous rencontrez des tireurs d'élite, appliquez-leur un fusil de sniper. Vous arriverez donc au prochain couloir, au bout duquel vous verrez un escalier. En tournant à droite, vous verrez un autre escalier sous la lampe de secours. Montez-y et allez dans la pièce avec une porte secrète. Appliquez-lui un décodeur. Dès que la porte s'ouvre, courez à l'intérieur et commencez à éliminer les anomalies d'incendie. Ensuite, un hologramme du professeur apparaîtra devant vous. Il vous expliquera qui vous êtes et comment la zone d'exclusion s'est formée. Ensuite, il vous sera demandé de rejoindre la conscience O. Si vous refusez, vous vous téléportez immédiatement dans la cour de la centrale nucléaire. Sinon, la vraie fin du jeu suivra.
Étape 18
Dans le jeu Stalker, il existe une autre option de fin. Vous vous souvenez du couloir avec des caissons au bout duquel il y avait un escalier ? Si à cet endroit vous tournez à gauche, vous trouverez un autre escalier menant au toit arraché du réacteur. Grimpez-y, entrez dans les anneaux du téléporteur et accédez au cristal appelé le monolithe. Passez ensuite sur les structures métalliques jusqu'à la pièce suivante, montez sur l'armature en béton et sautez jusqu'au monolithe. Le cristal comblera tout désir du Marqué.