Comment Jouer Au Jeu De Société "Homme D'affaires"

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Comment Jouer Au Jeu De Société "Homme D'affaires"
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Vidéo: Comment Jouer Au Jeu De Société
Vidéo: Comment devenir un homme d'affaires 2024, Novembre
Anonim

Businessman est un jeu de société économique qui vous apprend les bases des affaires. Ses règles sont assez simples: lancez les dés et parcourez les périmètres du terrain de jeu, achetez des biens immobiliers ou des usines de fabrication et concluez des accords avec d'autres participants au jeu.

Comment jouer à un jeu de société
Comment jouer à un jeu de société

Le jeu de société « Homme d'affaires » vous aidera à développer vos compétences en affaires et à acquérir des compétences en gestion financière. Le jeu est conçu pour les personnes de tous âges. Même les enfants pourront en apprendre beaucoup de choses utiles: apprendre à collectionner, améliorer le décompte et développer la mémoire.

Règles de base du jeu

Le but du jeu « Businessman » est de prendre possession du plus grand nombre de firmes et d'entreprises et de ruiner vos concurrents.

De 2 à 6 personnes peuvent participer au jeu. Les détails du jeu sont disposés à leur place respective au milieu du terrain. Des promotions et des cartes avec la désignation de diverses sociétés sont disposées dans les cellules du terrain de jeu spécialement désignées pour elles. Les joueurs choisissent leurs jetons, reçoivent 1 part de chaque couleur et un crédit initial de 250 000 jetons.

L'un des participants au jeu doit assumer les fonctions d'un banquier. Ensuite il faut distribuer aux joueurs 3 grandes et 4 petites cartes Échange. Déterminez qui commencera le jeu et définissez l'ordre des mouvements. Ensuite, placez tous les jetons sur la position "Start" et lancez les dés. La somme de points résultante déterminera de combien de cases le joueur qui lancera le premier dé devra avancer. Le prochain tour commencera à l'endroit où sa pièce s'est arrêtée la dernière fois. Et donc à son tour.

Pendant le jeu, les offres de vente, d'hypothèque, d'échange et d'achat de biens immobiliers devront provenir du joueur dont le tour est venu de lancer les dés. Tout au long du jeu, les jetons peuvent se déplacer plusieurs fois autour du périmètre du terrain de jeu. A chaque fois, en passant la position de "départ", le participant recevra 20 000 crédits de la banque.

Terrain vide

La cellule sur laquelle le participant du jeu s'est arrêté peut être achetée à un certain prix (il est indiqué en bas de la carte). Il peut également être vendu à un autre joueur pour une prime qui convient aux deux.

Le joueur qui prend possession du terrain vide doit apporter la carte de propriété sur le terrain. Il ne pourra commencer à construire des entreprises qu'après avoir racheté toutes les parcelles vides de la même couleur. Sur chaque site, vous pouvez d'abord créer une succursale, puis une entreprise, en ayant payé l'intégralité de leur coût.

Les jetons de succursale et d'entreprise peuvent ne pas suffire à tous les joueurs. Dans ce cas, vous devez attendre qu'un des participants les renvoie à la banque.

Site de l'adversaire

Si un joueur s'arrête sur un site qui appartient déjà à quelqu'un, il doit payer une location au propriétaire. Ses prix sont indiqués sur le site lui-même. Si le joueur a déjà collecté toutes les parcelles de la même couleur, le loyer sera doublé. Un joueur peut oublier de demander des frais de location à un autre participant avant le prochain jet de dé. Dans ce cas, le loyer ne sera plus facturé.

Chaque joueur peut faire des affaires rentables avec les autres participants au jeu. Les cellules achetées peuvent être échangées et vendues. Il vous sera donc plus facile d'obtenir un ensemble de parcelles de la même couleur pour la construction ultérieure d'entreprises et de succursales.

Les cellules du terrain de jeu

La case "Pénalité" signifie que vous devez payer 30 000 crédits à la banque. La cellule "Gagner" reconstituera votre tirelire de 40 000. "Profit" vous donnera jusqu'à 50 000 crédits. Si vous arrivez dans la cellule "Cadeau", vous recevrez 3 parts de n'importe quelle couleur en récompense.

En montant sur les cellules "Surprise" ou "Avis", vous devez retirer la carte du dessus de la pile correspondante et effectuer les actions qui y sont décrites. Placez ensuite la carte sous la pile. Si vous obtenez une carte "Jouer en bourse", conservez-la jusqu'à ce que vous remplissiez cette condition.

Échange

Pour pouvoir jouer sur l'échange, il vous faut:

- retirez la carte correspondante;

- lancer les dés avec un score de 3: 3;

- se rendre aux cellules 3 (autoroute), 10, 25, 50 et 52;

- se rendre dans la cellule "Courtier" (dans ce cas, le joueur doit payer 1000 crédits pour le service).

Le participant au jeu arrivé à la « Bourse » peut acheter des actions supplémentaires (4 de chaque couleur) et vendre les titres qu'il possède déjà à d'autres joueurs. La valeur initiale des actions est de 10 000 crédits. Une cellule du tableau de bord « Exchange » est évaluée à 1000 crédits.

Le joueur doit montrer toutes les cartes qu'il possède. Les grandes cartes offrent la possibilité d'augmenter le prix des actions de la couleur souhaitée de 10 points, ainsi que de réduire la valeur des actions d'autres couleurs. Les cartes Deuce peuvent augmenter et diminuer la valeur des actions d'une seule couleur.

Les petites cartes sont divisées en deux groupes: celles qui diminuent la valeur du stock et celles qui, au contraire, l'augmentent. Un joueur qui décide d'augmenter le prix des actions d'une couleur baissera simultanément la valeur des autres actions du nombre de points indiqué sur la carte.

Les changements de cours des actions doivent être affichés sur le tableau « Bourse ». Pour ce faire, il est nécessaire de réarranger les jetons de la couleur correspondante par le nombre de points qui ont changé la valeur initiale des actions.

Après avoir modifié le prix des actifs, le joueur doit payer la différence entre ses valeurs précédentes et nouvelles à la banque. Cette différence doit être multipliée par le nombre de souches de la couleur désirée.

Le joueur qui présente la carte qui réduit la valeur de ses actions, la banque doit payer une compensation de la différence entre l'ancienne et la nouvelle valeur des actions, multipliée par le nombre d'actifs de la couleur correspondante.

Si un joueur, augmentant la valeur des actions, a dépassé la valeur maximale autorisée sur le tableau de bord, son jeton est déplacé à la position 25. Dans ce cas, les autres joueurs recevront une compensation sous la forme de la différence entre la valeur maximale sur le tableau de bord et la valeur réelle des actifs. L'indemnité est multipliée par le nombre d'actions de même couleur. Disons que l'ancien cours de l'action est de 23 pips. Ce prix a été majoré de 10 points. La compensation sera alors de 8 (23 + 10-25 = 8).

Si un joueur baisse la valeur des actions et dépasse en même temps la limite inférieure du tableau de bord, il ne recevra en compensation que la différence entre la valeur précédente des actions et le nouveau prix minimum pour celles-ci. Par exemple, l'ancien cours de l'action était de 3 points. Le joueur l'a abaissé de 5 points. Sa rémunération dans ce cas sera égale à 2 (3-1 = 2). Les autres joueurs doivent déposer le montant spécifié de crédits à la banque. Dans ce cas, la puce est réglée sur la valeur minimale.

Si les parts ont été réduites de 2 fois et que leur valeur précédente était égale à 1 point, alors le joueur qui a présenté ces parts ne recevra pas de compensation. Les autres participants au jeu devront déposer 50 000 crédits à la banque pour chaque part de cette couleur.

Le joueur doit payer les amendes uniquement en espèces. Les fonds qu'il a investis en actions ne sont pas autorisés à être utilisés. Si un joueur n'a plus de crédits gratuits et qu'il doit payer une amende, il doit hypothéquer ou vendre sa propriété à la banque.

Banque

La « Banque » remplit les fonctions suivantes:

- achète et vend des actions;

- distribue des bénéfices en jouant sur la Bourse;

- distribue les gains sur les actions;

- émet des prêts et prend les biens immobiliers des joueurs en garantie;

- transfère des fonds à travers la frontière (des cases 25 à 52).

Hôtel

Une fois sur la position appelée "Hôtel", le joueur peut:

- acheter une entreprise à l'étranger en lançant les dés et en faisant 1 mouvement le long du petit périmètre;

- jouer à la roulette 3 fois ou 1 fois en bourse.

Douane

Pour voyager travailler à l'étranger, vous devez payer 10 000 crédits pour passer la douane. De plus, il sera nécessaire de vendre la moitié de ses actions à la banque à leur valeur réelle. En traversant la frontière jusqu'au petit périmètre du terrain, il vous sera demandé de payer 5000 crédits à la banque pour chaque achat que vous effectuez à l'étranger.

Roulette

La roulette peut être jouée un nombre illimité de fois. Vous devrez marcher dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la position "Entrée". Si vous vous arrêtez à la cellule "À la banque", vous recevrez 200 000 crédits en récompense. Après cela, vous devez quitter la roue de la roulette. Vous pouvez également quitter le jeu en vous arrêtant sur n'importe quelle case "sortie".

Autoroute

Le mouvement sur l'autoroute doit se dérouler conformément au nombre de points lancés sur les dés. Si vous arrivez à la troisième place de l'autoroute, vous recevrez 5 parts.

Si vous vous retrouvez dans les 5e et 6e cellules, un accident s'ensuivra. Vous serez admis à l'hôpital et devrez payer le traitement pour un montant de 30 000 crédits.

Après s'être arrêté à la 8ème cellule de l'autoroute, vous vous engagez à déposer 1/2 de votre argent à la banque. Mais si vous parvenez à vous rendre à l'intersection, vous pouvez revenir dans le grand périmètre en payant un péage minimum de 5 000 crédits.

Supermarché

Une fois sur la position "Supermarché", les participants au jeu déposent 20 000 crédits à la banque. Vous pouvez également acheter ce terrain pour 50 000 et recevoir 75% du loyer de ceux de vos rivaux qui tombent accidentellement dans cette zone.

Échanger

Les parcelles non bâties peuvent être vendues à tout moment et en quantité illimitée. Les immeubles sont vendus à la banque à moitié prix.

Engagement

Si le joueur n'a pas assez de crédits, il peut mettre ses biens en gage à la banque. Les parcelles hypothéquées ne sont pas à vendre. Les cartes de propriété hypothéquée sont retournées et placées séparément. Si, après avoir effectué deux cercles complets le long du grand et du petit périmètre, le joueur ne rachète toujours pas sa propriété, celle-ci sera prise par la banque.

La faillite

Si le joueur ne peut pas rembourser la dette, il quitte le jeu et remet ses biens à la banque. Après cela, la banque doit payer aux créanciers le montant de la dette en totalité. Les cartes d'un joueur retraité peuvent être achetées par d'autres joueurs du jeu.

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