Qui a inventé le jeu de "Chapaev" n'est pas connu avec certitude. Il porte le nom du célèbre héros de la guerre civile. Tous les enfants soviétiques savaient y jouer et les règles changeaient constamment. Il existe plusieurs options populaires pour créer des dames, mais personne ne se soucie de trouver la vôtre.
Il est nécessaire
- - les dames;
- - Échiquier.
Instructions
Étape 1
Le jeu se joue à deux. Déterminez par tirage au sort qui jouera en noir ou en blanc. La méthode de tirage peut être n'importe laquelle. Vous pouvez lancer une pièce en convenant de quel côté représente quelle couleur. Ou un joueur serre un pion dans ses poings, et le second montre dans quelle main se trouve celle dans laquelle il jouera. Le tirage au sort dans ce jeu est très important, car le coup ne va à l'ennemi que si le joueur manque.
Étape 2
Placez un pion dans chaque cellule de la première rangée. Il devrait y en avoir 8. Laissez le deuxième joueur faire de même. Il vous reste 4 pions. Ils peuvent être complètement retirés du jeu, mais il est permis de les utiliser comme réserve si tous les "combattants" sont éliminés. Il est également convenu à l'avance s'il est possible de tourner le plateau pendant la partie. Si le "sol tourne" (c'est-à-dire que la planche tourne), vous devez souvent "tirer" depuis une position inconfortable, car les joueurs ne changent pas de place.
Étape 3
Comme aux dames, le premier coup est joué par le joueur blanc. Il doit viser et envoyer son pion d'un clic vers "l'armée" ennemie, en essayant d'assommer autant de "combattants" adverses que possible. Les règles ne précisent pas sur quel vérificateur cliquer. Mais afin d'infliger le plus de dégâts possible à "l'armée ennemie", il est recommandé de commencer à "tirer" depuis le centre. Certains joueurs atteignent une grande dextérité et précision et parviennent à battre obliquement, éliminant environ un tiers des pions debout de l'autre côté du terrain en mouvement. La tournée se poursuit jusqu'à ce que tous les "soldats" de l'un des adversaires soient éjectés du plateau.
Étape 4
Au tour suivant, le gagnant place ses pions non pas sur la ligne 1 ou 8, mais sur la ligne 2 ou 7. S'il a traversé la première bataille sans pertes, il se déplace immédiatement de deux lignes et s'il a agi avec un seul "combattant" - alors de trois. Le perdant reste en place. Le jeu continue jusqu'à ce que les adversaires se rencontrent "face à face", c'est-à-dire qu'ils ne se tiendront pas sur des lignes adjacentes. Cependant, d'autres options sont également possibles. Par exemple, au premier tour, "l'infanterie" est impliquée, qui est construite en une seule ligne. Dans le second, il peut s'agir de "chars", de "cavalerie" et d'"artillerie", pour lesquels vous pouvez proposer vos propres options de construction. Les participants conviennent également à l'avance de l'alternance des armes de combat. Dans ce cas, le rapprochement des "armées" se produit de la même manière que dans le cas de "l'infanterie", c'est-à-dire que le vainqueur de la manche avance d'un pas. Si l'un des adversaires pressait l'autre contre le bord du plateau, celui qui est pressé a le droit de commencer à tirer.