Comment Jouer à L'imbécile

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Comment Jouer à L'imbécile
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Vidéo: Comment Jouer à L'imbécile

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Vidéo: L’imbécile montre la lune et le sage regarde le doigt : débat avec R. Enthoven et D. Grozdanovitch 2024, Avril
Anonim

Probablement, il n'y a personne sur terre qui ne sache pas ce que sont les cartes. En outre, de nombreuses personnes connaissent le jeu de cartes "Throw-in Fool". Les racines de ce jeu remontent loin dans le passé, et son principe est assez simple. Pour ce jeu, vous avez besoin d'un jeu de cartes - 36 pièces. La participation peut être de deux à quatre personnes.

Comment jouer à l'imbécile
Comment jouer à l'imbécile

Instructions

Étape 1

Considérez la valeur des cartes, c'est-à-dire leur dignité. Le six est considéré comme le plus petit. Plus loin dans l'ordre croissant: sept, huit, neuf, dix, valet, dame, roi et as.

Étape 2

Le jeu de cartes est soigneusement mélangé, après quoi chacun des participants reçoit six pièces, puis n'importe quelle carte est tirée de tout le jeu restant, dont la couleur est considérée comme un atout plus tard dans la partie. Le droit de commencer le jeu appartient à celui qui a le plus petit atout. Le plus souvent, il s'agit d'un six, mais parfois cette carte ne touche personne, donc les suivantes par ordre d'ancienneté sont utilisées.

Étape 3

Vous devez commencer à marcher vers le participant assis sur la main gauche. Vous pouvez vous déplacer soit avec une seule carte, soit avec plusieurs de même valeur, par exemple à partir de deux dizaines ou de trois reines. Le participant assis sur la main gauche doit se battre avec des cartes de la même couleur au moins une de plus. Par exemple, un dix ne peut battre qu'un neuf, huit, sept et six. Quant aux atouts, ils battent n'importe quelle couleur, même l'atout (l'un des rangs inférieurs), et l'atout le plus important bat n'importe quelle carte. Le reste des participants au jeu peut également lancer des cartes, à condition qu'il s'agisse de cartes de même valeur. La règle principale est que chaque participant ne peut toucher que six cartes. Une exception est la première manche, qui n'utilise que cinq cartes.

Étape 4

Ensuite, le jeu continue selon le principe de la chaîne. Le participant qui a réussi à se battre passe au suivant, assis à sa gauche. Toutes les cartes défaussées sont mises de côté dans la "libération". De plus, après chaque appel, tous les participants prennent autant de cartes qu'il leur manque jusqu'à six. Le premier à prendre est celui qui a commencé à marcher.

Si le participant n'a pas pu faire face à toutes les cartes qui lui ont été lancées, il doit les prendre pour lui-même et sauter le coup. Le participant n'a que le droit de lancer des cartes aux autres, en attendant son tour de riposter afin d'obtenir le droit de marcher.

Étape 5

Selon ce principe, le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants, sauf un, soient à court de cartes. Celui qui a les cartes à gauche est appelé un imbécile.

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