Comment Compter La Préférence

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Comment Compter La Préférence
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Anonim

La préférence est un jeu de cartes qui s'est répandu en Russie au milieu du 19ème siècle. Les précurseurs de préférence sont le whist et l'ombre européens, la France ou la Russie ont le droit d'être appelées la patrie du jeu - ce fait n'a pas été entièrement étudié, mais les historiens sont enclins à la deuxième option. Généralement deux, trois ou quatre personnes jouent de préférence, un plus grand nombre de joueurs prive le jeu de dynamisme et d'entrain.

Comment compter la préférence
Comment compter la préférence

Instructions

Étape 1

Le jeu utilise un jeu de 32 cartes (de sept à un as de chaque couleur), les couleurs ont une certaine hiérarchie et augmentent en ancienneté comme suit: pique - le premier, trèfle - le second, carreau - le troisième, coeur - le Quatrième. Les participants ont également besoin d'une feuille de papier marquée d'une manière spéciale, la soi-disant balle. La balle est divisée en trois zones dans lesquelles sont enregistrés les points nécessaires au calcul: balle, montagne et whists. Pour comprendre comment compter en préférence pendant et après le jeu, il faut d'abord étudier les règles de préférence.

Étape 2

Le jeu commence par le fait que le croupier mélange le jeu et distribue par paires à chaque joueur 10 cartes, 2 cartes sont mises dans le buy-in. S'il y a trois joueurs, ce n'est pas la première ni la dernière paire de cartes qui va au buy-in, s'il y en a quatre - les deux dernières cartes. De plus, des négociations ont lieu entre les joueurs. Les participants annoncent les enchères dans le sens des aiguilles d'une montre, le premier à déclarer est le joueur assis après le croupier. La négociation commence avec le jeu minimum - 6 piques, chaque joueur suivant appelle le jeu plus haut ou se couche. Le nombre de pots-de-vin collectés par les joueurs détermine le type de jeu.

Étape 3

Il existe trois types de préférences: les pots-de-vin, les échanges et les minuscules. Chaque type a ses propres caractéristiques. Jouant pour des pots-de-vin, le joueur qui remporte l'échange s'engage, avec ou sans un certain atout, à prendre un certain nombre de pots-de-vin. Il prend un rachat pour lui-même, défausse deux cartes supplémentaires et passe un ordre - annonce combien de tours il va faire et un atout s'il joue avec lui. Vous ne pouvez pas commander moins de pots-de-vin que ce qui a été annoncé lors de la vente aux enchères. Le reste des joueurs fait équipe contre le vainqueur, chacun d'eux décide s'il va se coucher ou whist. Le participant siffleur commande également un certain nombre de pots-de-vin. Si tous les joueurs sifflent, alors le jeu est fermé, s'il n'y en a qu'un, alors les cartes sont posées ouvertement sur la table et le joueur va pour lui-même et les participants qui passent. Le but du jeu est de collecter le nombre commandé de pots-de-vin et, si possible, d'empêcher l'adversaire de le faire.

Étape 4

Le jeu minuscule diffère en ce que le joueur qui remporte l'échange promet de ne pas accepter un seul pot-de-vin. Les adversaires jouent face à face sans ordre, et ils doivent forcer le joueur à accepter autant de pots-de-vin que possible. Dans le même temps, le joueur effectue le rachat, révèle toutes ses cartes aux adversaires, puis les ferme et défausse 2 inutiles.

Étape 5

Dans le cas où pendant le pari tous les joueurs se couchent, alors les passages sont joués. Chaque participant joue pour lui-même et essaie de prendre le minimum de pots-de-vin. Les cartes de buy-in lors du clearing déterminent la combinaison des deux premiers plis ou appartiennent au croupier s'il y a quatre joueurs. Lorsque vous jouez à deux, le rachat ne s'ouvre pas.

Étape 6

Le tour se joue dans la préférence comme suit: les joueurs placent une carte sur la table dans l'ordre. La couleur est définie par le premier participant, et les autres doivent jouer des cartes de la même couleur ou des atouts s'ils n'ont pas la couleur donnée. S'il n'y a pas d'atout, vous devez défausser n'importe quelle carte. Le joueur qui joue la carte la plus élevée reçoit le pot-de-vin. Les pots-de-vin sont comptés en fonction de leur nombre et ne dépendent pas de la valeur nominale des cartes qu'ils contiennent.

Étape 7

Le compte est important de préférence. Il est compté dans le jeu comme suit: pour un pot-de-vin reçu dans le jeu pour pots-de-vin ou minuscule, le joueur note des points pour lui-même dans une balle, et le participant qui siffle - siffle sur le joueur. Le dépassement de la commande, également appelé contrat, est dangereux pour les joueurs siffleurs, car ils ne doivent pas accepter moins de pots-de-vin que ce qui était déterminé par la convention. Pour chaque violation dans le jeu pour pots-de-vin ou dans le minuscule, les joueurs reçoivent un certain nombre de points de pénalité purement, qui sont enregistrés en montée. Les pots-de-vin reçus lors des rassemblements y sont également inscrits. Un point par balle équivaut à +10 ou +20 whists. Montagne - Des points de pénalité sont inscrits dans cette zone, qui sont attribués pour les cadenas et pour les pots-de-vin reçus pendant les rallyes. Un point en montée est de -10 whists. Le troisième domaine est les whists, ils sont attribués pour les pots-de-vin reçus par le joueur lors du coup de sifflet et pour le moins de pots-de-vin dans les échanges. Un point dans cette zone est égal à 1 whist.

Étape 8

Le jeu de préférence ne se termine généralement que lorsque la balle est jouée jusqu'au bout (selon la limite fixée par les joueurs de la poule, par exemple, 20), mais parfois il peut être terminé à l'avance ou, au contraire, continué. Si le jeu est joué pour de l'argent, une fois le jeu terminé, le nombre de whists reçus est multiplié par leur prix prédéterminé et les joueurs se paient mutuellement.

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